در این ،مت، به همراه ،مت قبلی، برخی دیگر از عادات معمول بازی های ویدیویی را مرور کرده و آنها را زیر ذره بین قرار خواهیم داد.
در بخش قبل به برخی از کلیشهها پرداختیم که برخی از آنها کاملاً کنار گذاشته شدهاند، برخی از آنها ممکن است همچنان در مقیاس کوچکتر یا بهینهتر مورد استفاده قرار گیرند، و اکنون به برخی کلیشههای دیگر در صنعت میپردازیم که ممکن است برخی به آنها متوسل شوند و که برخی از آنها قدیمی تر از برخی از مواردی هستند که در بخش قبل در مورد آنها صحبت کردیم.
برخوردهای تصادفی در دنیای بازی
این ویژگی بیشتر در آثار JRPG دیده شده است، که فکر میکنم یکی از ویژگیهای این ژانر است که من شخصا خوشحالم که با این فرمت ک،یک از بین میرود. این عادت را میتوان به راحتی در ،اوین قدیمیتر Final Fantasy، بهویژه تا نسخه هشتم، و همچنین فرنچایزهایی مانند Dragon Quest و Pokemon مشاهده کرد. این نوع طراحی بازی در آن زمان به این دلیل بود که ،اوین JRPG به شدت به قدرت شخصیت شما متکی بودند که منبع اصلی آن مبارزه با دشمنان بود، بنابراین برای ایجاد یک روند صعودی به منظور آماده سازی بازیکن و پیشرفت در بازی، لازم بود به طور مداوم نبردهای تصادفی را به او دیکته کنیم تا بتواند سطح خود را بالا ببرد و برای چالش های آینده آماده شود.
این ویژگی ها گاهی در برخی از اکشن ها به قدری زیاد بود که آزاردهنده می شد و روند جست و جوی جهان و بعد اکتشافی بازی را کاملاً ،اب می کرد و همچنین باعث ایجاد مشکل در تعلیق تجربه کلی می شد. البته این مشکل دامنه متفاوتی نسبت به کارهای قبلی JRPG داشت و ،اوین مختلف رویکردهای متفاوتی به این مشکل داشتند، اما در نهایت همه آنها انتخاب بازیکن را از بین بردند و اگرچه من به شخصه می توانم با این مشکل ارتباط برقرار کنم زیرا عادت کرده ام تجربه ک،یک، اما مطمئنا… خوشحالم که این ژانر رویکرد خود را به این ویژگی تغییر داده است.
امروزه نه تنها ،اوین JRPG بلکه ،اوین نقش آفرینی به طور کلی به بازیکن حق انتخاب و آزادی حرکت می دهند، و اگرچه دشمنان شما هنوز در دنیای بازی پرسه می زنند، این به بازیکن بستگی دارد که انتخاب کند با آنها درگیر شود یا نه. با در نظر گرفتن شرایط، پارتی و توانایی هایش، بنابراین باید تصمیم بگیرد که آیا قصد دارد با دشمنان مقابل خود بجنگد یا خیر، در حالی که این موضوع به بازیکن تحمیل شده است. ش،ت می تواند او را به شدت تنبیه کند.
صحنه های غیر قابل رد شدن قبل از مبارزه با رئیس
اگر در دهههای 90 و 2000 بازیهای ویدیویی انجام میدادید، مق، با آن تقریباً غیرممکن بود. چندین باس فایت در God of War وجود داشت، از جمله Ares که در ابتدای مبارزه یک کات سین طول، اما غیرقابل رد شدن داشت. چندین ،وان Devil May Cry از جمله ،مت سوم قبل از باس فایت ویرجیل نیز از این ویژگی پیروی می ،د. ،مت اول سریال اونیموشا، جنگ سالاران اونیموشا و مبارزات رئیس مارسلوس، ،متی است که شخصاً آن را به خوبی به یاد دارم، زیرا هر بار که به آن رئیس باختم، مجبور بودم بنشینم و یک کات سین را تماشا کنم که حدوداً دو دقیقه بود. تقریباً از یک نقطه به نقطه دیگر تغییر کرد و تبدیل به یکی از چالش ها شد … این برای من رئیس است!
خوشبختانه امروزه این عادت عجیب سازندگان به کلی کنار گذاشته شده است و در حال حاضر تمامی بازی ها به بازیکن این امکان را می دهند که در صورت ،وم صحنه های بازی را رد کرده و سریعتر به تجربه بازی دسترسی پیدا کند. این موضوع به ویژه برای تجربه مجدد این نوع کارها موثر بود زیرا مثلاً اگر می خواستید ،و، را دوباره تجربه کنید باید تمام صحنه هایی را که قبلاً تماشا کرده اید تماشا کنید که مطمئناً تجربه شما را بی جهت طول، می کند. .
پس زمینه های از پیش رندر شده
صادقانه بگویم، من شخصاً همیشه این محصول را دوست داشتم، اما کاملاً قابل درک است که چرا آن را رها کردم و روش استفاده از آن را تغییر دادم. پسزمینههای از پیش رندر شده بهطور برجسته در بسیاری از بازیهای نسل پنجم و ششم به چشم میخورد. آثاری مانند بازسازیهای ک،یک Resident Evil یا حتی ،اوین نسل پنجم Final Fantasy، از جمله نسخههای هفتم و هشتم، از بهترین نمونههای آن هستند. به نظر من، حداقل در ژانر ترسناک، پسزمینههای از قبل رندر شده ارتباط زیادی با فضا و روایت محیط بازی دارند، زم، که برای اولین بار در خیابان در کنار RPD در RE2 قدم میزنیم و رستور، را در پس زمینه با میزهای به هم ریخته، صندلی های پراکنده، و حتی برخی از مشتریانش مرده، این وزن سنگینی را بر سینه بازیکن وارد می کند.
یا خیابان های ،ت و تاریک شهر را، در ،مت 3 در پس زمینه همیشه حس عجیبی به من می داد و بسیار وحشتناک و به اصطلاح “مهم آمیز” به نظر می رسید. با این حال، با پیشرفت تکنولوژی در بازی، محیطهای بازی بصریتر و تعاملیتر شدند و پسزمینههای از پیش رندر شده سنتی کنار گذاشته شدند. البته امروزه همچنان شاهد استفاده از پس زمینه های رندر شده در برخی آثار هستیم. به ،وان مثال ،وان Bloodborne یا حتی Elden Ring هر دو دارای پس زمینه های از پیش رندر شده هستند اما به طور کلی این پس زمینه ها در افق جه، این ،اوین استفاده می شوند اما با کمی دقت می توان متوجه دو بعدی بودن آنها شد. اما به طور کلی م،ای سنتی پس زمینه های از پیش رندر شده کاملا کنار گذاشته شده است.
سلاح های پیش فرض و غیر قابل تنظیم
شاید با دیدن این موضوع به سرعت ،اوین ک،یک ژانر تیراندازی اول شخص را به خاطر بیاورید، اما در واقع این تنها به یک سبک محدود نمی شد. در گذشته بازیهای زیادی را دیدهایم که بازیکن را به یک یا چند گزینه اسلحه محدود می،د و راهی برای ارتقا یا شخصیسازی آنها وجود نداشت، نمونههای بسیار خوبی از این ویژگی Halo: Combat Evolved، DOOM یا حتی Episode I Evil هستند.
اما آنچه جالب است این است که در فواصل زم، مختلف در ژانرهای مختلف کنار گذاشته شد، به ،وان مثال، در حالی که RE1 اصلی به بازیکن اجازه سفارشی سازی یا ارتقای سلاح ها را نمی داد، اما در یک فاصله زم، کوتاه در ،مت های بعدی، از جمله نسخه سوم که دیده ایم. انواع ارتقاء سلاح های قابل تنظیم و حتی ارتقاء مهمات! از طرفی تیراندازهای اول شخص کمی دیرتر شروع به استفاده از امکانات سفارشی سازی اسلحه ،د اما در نهایت امروزه در هر سبکی چه با سلاح گرم و چه با سلاح سرد سروکار داشته باشیم امکان سفارشی سازی و ارتقا وجود دارد. آنها تقریباً استاندارد هستند، به ندرت با تجربه ای روبرو می شوید که شما را با یک سلاح خام بدون هیچ گونه ارتقاء یا سفارشی سازی مواجه کند.
از مراحل با موضوع آب برای ایجاد چالش استفاده کنید
استیجهای آبی در بازیهای ویدیویی شاید یکی از محبوبترین انواع طراحی بازی در زمانهای مختلف بود و حتی گاهی تعجب میکنیم که چنین مراحلی را در بازیها نبینیم! مرحله Labyrinth Zone ،مت اول Sonic the Hedge،g را می توان یکی از معروف ترین نمونه های این نوع طراحی صحنه دانست که بسیاری از بازیکنان از آن راضی نیستند. به غیر از Sonic، نمونههای بسیار دیگری از این مورد را میتوان نام برد، از جمله استیج The Dam از Teenage Mutant Ninja Turtles، مرحله G،st Ship از Devil May Cry 1 یا حتی بخش جت اسکی در Uncharted Drake's Fortune.
این رویکرد در طراحی صحنه نه تنها تاثیر منفی قابل توجهی بر کلیت گیم پلی و تفسیر بازی داشت، بلکه در بیشتر مواقع گیم پلی و مک،ک های مربوط به آن را نیز محدود می کرد. به ،وان مثال، تا زم، که در ،مت اول DMC به کشتی ارواح برسید، یک افکت هک اند اسلش با سرعت بالا را تجربه می کنید، اما ناگهان وقتی وارد کشتی می شوید، مجبور می شوید به زیر آب بروید، جایی که دوربین اول شخص کارگرد، می شود. کنترل ها به هم ریخته و اعصاب ،دکن می شوند و در نهایت ریتم کلی بازی نیز کند می شود زیرا باید با سرعت کم در آب حرکت کنید و حتی با دشمنان مق، کنید! خوشبختانه این نوع طراحی صحنه تقریباً در نسل هفتم به پایان رسید و امروزه ا،ر سازندگان سعی می کنند از چنین مراحل محدودکننده و خسته کننده ای دوری کنند و بیشتر روی ایجاد انعطاف در بازی های خود تمرکز کنند. البته بهبود این موضوع ،وما به م،ای حذف مراحل مبتنی بر آب نیست، بلکه اصلاح نحوه اجرای آنها توسط سازندگان است.
او بر اثر ضربه ای کشته شد
این عادت بازی های ویدیویی ،وما به طور کامل کنار گذاشته نشده است، اما در بازی های مدرن به نظر نادرتر و با جزئیات بیشتر است. در گذشته، به خصوص در میان آثار آرکید، این یک استاندارد شناخته شده بود، در آثاری مانند Contra، گرفتن ضربه یا شلیک از دشمنان برای کشتن شما کافی بود. ممکن است با یک ضربه خاص کشته شود. سالوادور در Resident Evil 4 یکی دیگر از نمونه های شناخته شده دشمنان تک ضربه ای است.
همانطور که گفتم ممکن است هنوز هم گاهی در برخی آثار مدرن با چنین شخصیت هایی مواجه شویم، اما تفاوت بزرگ با گذشته این است که بازی ها اکنون انعطاف و ابزار بیشتری برای مق، با این دشمنان و یا حتی فرار از ضربات آن ها فراهم کرده اند. حالا در این بین، ،، هستند که این را سادهسازی میدانند و عدهای دیگر آن را بلوغ منطقی مینامند تا چالشی آسان هضم و بهینه در بازی ایجاد شود، اما اگر از من بپرسید به شما میگویم که این موضوع بستگی زیادی به بازی مورد سوال است زیرا در گذشته چالش های زیادی وجود داشت که با بهینه نشدن بازیکن را خسته می کرد و به این ترتیب بلوغ سبک بازی سازندگان در برخی موارد به بهینه سازی ختم می شد. برای چنین سناریوهایی، در حالی که گاهی اوقات، بازی در واقع به طور غیر ضروری ساده شده است.
حرف آ،
گاهی اوقات نگاه ، به گذشته و بررسی آداب و رسوم، آداب و رسوم، سبکها و در نهایت اینکه چگونه فرهنگ بازی در طول سالها و نسلها به بلوغ رسیده است، واقعاً درک بهتری از بازی مدرن و چگونگی رسیدن به این نقطه را برای ما فراهم میکند. همانطور که در طول این دو بخش از سری مقالات کلیشه ای بازی های ویدئویی مشاهده و مطالعه کرده اید، عادت های زیادی وجود داشته است که به دلایل مختلف تغییر یافته و یا حتی کاملاً کنار گذاشته شده است ضرورت کنار گذاشتن برخی روش ها همانطور که در مقاله اشاره کردم، برخی معتقدند که حذف برخی از این آداب و رسوم در نهایت منجر به ساده شدن بازی ها شده است، برخی دیگر معتقدند که این یک فرآیند بلوغ اولیه و منطقی برای صنعت بازی بوده است. اما در نهایت، چه عادات یا کلیشه های بازی را در ذهن دارید که در طول این دو ،مت به آنها اشاره نکردیم؟ حتما آن را در ،مت نظرات با من و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.
منبع: https://gamefa.com/1113010/gaming-cliches-part-2/